A downloadable Experience

Contexte : 

ADHD simulator est un jeu imaginé durant le cours de Jeu Vidéo et Gamification (cours SHS de l'EPFL durant le semestre de printemps 2024), prototypé sur Scratch3, sous la direction de Yannick Rochat. Il a pour but de sensibiliser au ressenti et au vécu des personnes TDAH (Trouble du Déficit d'Attention avec ou sans Hyperactivité), en anglais ADHD (Attention Deficit / Hyperactivity Disorder). Il s'adresse aux proches de ces personnes (parents, amis, enseignants), afin de leur permettre de prendre conscience des difficultés que représente ce trouble; cette démarche s'inscrit dans une volonté de favoriser la compréhension et l'empathie, et de permettre à l'entourage de réaliser la nécessité des diverses mesures de compensation qui peuvent aider au fonctionnement de la personne.

Il existe trois types de TDAH : l'impulsif, l'inattentif et le mixte des deux. Pour ce projet, nous nous sommes concentrés sur le mixte car il englobe tous les symptômes qu'une personne peut potentiellement manifester. De plus, on veut montrer les aspects invisibles de trouble, tout ce qui ne saute pas aux yeux. Pour ce faire on s'est concentré sur les symptômes du côté inattentif et ceux de l'hyperactivité mentale.

Nous avons décidé de privilégier l'aspect sensoriel dans la transmission de notre matière;  les pensées sont représentées par le son, certaines difficultés pour réaliser des tâches "simples" sont traduites en difficulté mécanique du jeu (par exemple, un curseur hors de contrôle), etc. Deux ressources sont primordiales dans le jeu: l'énergie mentale, et le temps. Cela est dû à l'aspect de recherche constante de dopamine, et à la tendance à soit se retrouver paralysé, procrastiner, ou alors à se retrouver en hyperfocus (état d'intense concentration où le temps n'a plus aucune signification). 

Le jeu se déroulera en plusieurs tableaux, accompagnant la personne durant toute une journée de cours, du réveil à l'endormissement, et se répètera pour représenter une semaine. 

Inspiration : 

Au niveau du gameplay : Le jeu s'inspire des jeux de recherche d'objet (June's Journey: Hidden Objects et similaires), des jeux de puzzle (Prof. LaytonDr. Kawashima's Devilish Brain Training, etc). Et certaines tâches sont inspirées de tests psychométriques. 

Au niveau du contenu, le jeu est très inspiré de divers reels et tiktoks qui tentent de transmettre à quoi ressemble le TDAH. (Surtout au niveau audio)  (exemples: https://www.tiktok.com/@cherry.adhd/video/7227388199264324891?is_from_webapp=1&s..., https://www.tiktok.com/@connorcallec/video/7245589380889382151?is_from_webapp=1&..., etc.). Les symptômes du TDAH sont traduits selon une perspective interne, et les difficultés qu'ils posent sont rendues tangibles via les difficultés mécaniques et par les aspects sensoriels, en plus du contenu des mini-jeux.


Narration - les tableaux :

1) Le réveil : 

Le personnage doit pouvoir réussir à se lever, et à résister à l'envie d'appuyer sur snooze. Chaque "snooze" remplit un peu plus la barre d'énergie mentale, mais nous fait perdre du temps. Dormir trop longtemps nous fait rater la journée. Difficulté mécanique: le bouton "snooze" est grand et pulse de manière attrayante. Le bouton "stop et se lever",  est petit, et fuit le curseur. Si le personnage n'appuie pas sur un des boutons, après quelques secondes, il se rendort par défaut. Le réveil sonne à 6h du matin. 


2) Préparation du sac :

Le personnage doit préparer son sac dans un temps imparti (le départ pour son lieu de formation est à 6h45). En fonction de l'heure à laquelle le personnage a réussi à se lever, le temps disponible sera plus ou moins long. (Vitesse de jeu imaginée:  1 seconde par minute restante).

La chambre est un side-scroller sur 3 écrans, et est en grand désordre. Le personnage doit absolument trouver son ordinateur, ses notes de cours/devoirs, téléphone portable, porte-monnaie, clés, et lunchbox (+ tout autre objet désiré). Durant la préparation du sac, les pensées du personnage défilent sous forme de flux audio chaotique. 

Chaque objet à prendre émet un son (spatialisé), qui est un flux de pensées relatif à cet objet. Par exemple, la lunchbox : "ah il faudra pas que j'oublie de prendre mon tupperware ! J'avais fait une lasagne hier et du coup elle a pu bien pomper. J'espère qu'elle se réchauffera bien, il faut pas que j'oublie de prendre la lasagne au frigo et de la mettre dans mon sac, je la réchaufferai entre deux cours vers midi. J'espère qu'il y aura de la place aux micro-ondes, je crois que j'ai mis une fourchette avec mon tupperware, il faudra que je contrôle avant de la prendre du frigo, ah et il faudra aussi que je mette ma lunchbox dans un sac en plastique au cas où elle fuit, elle est encore au frigo, il faut pas que je l'oublie, ...". Une fois que l'objet est pris, celui-ci émettra également un son (faible, en stéréo) qui se répètera "ok la nourriture est dans le sac, j'ai bien pensé à la prendre, ...". 
De plus, des pensées intrusives se mêlent à cela: chansons, répliques de film, pensées à propos des membres de la famille, etc.

Une barre du temps restant diminue, et l'interface annonce de manière un peu cryptique les affaires à prendre avec soi (difficulté à s'organiser). 

Le personnage peut à tout moment choisir d'aller prendre le bus, y compris en avance (waiting mode à l'arrêt de bus), via le bouton "Aller prendre le bus".

Rejouabilité : La disposition des objets dans la chambre changera tous les jours.




L'interface est plutôt minimaliste, avec un style un peu brouillon également (mais pas écrit à la main, sera également en Gwenäelle Hand quand la fonte sera étendue). Les pointillés indiquent une zone qui sera très changeante. (les textures sur le sac sont purement décoratives). 



Développements futurs:

3) Attente du bus : le personnage arrive en avance ou à la bourre en fonction du tableau précédent. Si à la bourre, option de courir (coûte de l'énergie), ou pas. Si en avance (ou en retard), peut se divertir avec un objet embarqué. Mais risque de rater le bus si hyperfocus. 

4) Cours et prise de notes : Task switching et distractions. Un écran avec des notes à recopier, un écran pour saisir les notes. Mais notifications sur l'ordinateur à fermer, et pensées intrusives. Chaque saisie correcte aide aux performances de cours (barre cachée), mais baisse l'énergie mentale. Se laisser distraire peut augmenter l'énergie mentale, mais baisse les performances académiques. 

5) Repas du midi : En fonction des objets pris avec, possibilité de manger son tupperware, ou d'acheter quelque chose. Augmente l'énergie (ou la baisse si pas pris à manger et pas d'argent). Ensuite possibilité de travailler sur les cours (puzzle difficile qui baisse l'énergie, éventuellement tâche inspirée d'une matrice de Raven), ou alors de se divertir (en fonction de l'objet choisi, un mini-jeu), ce qui monte l'énergie mentale. Egalement possibilité de tester l'impulsivité, peut-être du shopping en ligne..?. A définir. 

Suite à définir également. Tableaux imaginés: Activité extrascolaire qui permet de se ressourcer, mais gourmande en temps; travail à la maison; préparation du repas; heure du coucher et difficulté à s'endormir + procrastination du coucher (impact sur énergie au réveil le matin suivant). 

Direction Artistique :

1) Style visuel : 

Le style visuel du jeu sera réalisé de manière à évoquer des dessins à la main, de l'aquarelle, etc. Il se veut un peu "brouillon", en quelque sorte pour évoquer l'idée qu'il pourrait être illustré par le personnage, un peu comme un journal visuel de sa vie.  Nous nous sommes aussi inspirés du genre lofi, afin d'apporter cet aspect cozy.

2) Audio : 

Toutes les pensées sont enregistrées en français, les chansons et répliques de films en diverses langues. Les chansons sont fredonnées ou carrément chantées. Les bruitages du jeu sont réalisés à la bouche lorsque cela fait sens (i.e. tout ce qui est "pop", etc). Autrement, ils sont enregistrées à leur source. 

Équipe : 

Julie :  Cheffe de projet, game art, game design, intégration scratch

Grégory :  Programmation

Gwenäelle :  Son, game art, UI, game design




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